Aula prática 2

Objetivos

Estudo de algumas aplicações dos shaders

Tipos de variáveis: constantes (uniform), atributos (attribute) e interpoladas (varying)

Na aula primeira aula prática necessitámos de usar 2 fragment shaders para podermos pintar com cores diferentes, quer o interior, quer a fronteira dum polígono. Por causa disso, fomos também obrigados a usar dois programas GLSL e o código tornou-se mais verboso e complicado. O que seria bom mesmo era termos a possibilidade de enviar para o programa GLSL, a partir da nossa aplicação javascript, a cor com que pretendemos pintar o polígono. Felizmente tal é possível...

Exercício 2.1 - uniform

Pegue no exemplo do triângulo, disponível aqui, e modifique-o por forma a que o fragment shader aceite uma variável uniform do tipo vec4 e com o nome color:

uniform vec4 color;

As alterações no código da aplicação passam por:

  • Obter a localização da variável uniform usando gl.getUniformLocation()
  • Adaptar a função render() para pintar o interior do triângulo e desenhar a sua fronteira
  • Usar a função gl.uniform4fv() para enviar para o programa GLSL a cor que o fragment shader irá usar

Revisão

A solução do exercício 1.7 da aula prática 1 passava por usar também uma variável uniform. Por exemplo, a variável poderia conter informação acerca do deslocamento em x:

uniform float dx;

O vertex shader poderia assim mudar a coordenada dos vértices de acordo:

attribute vec4 vPosition;
uniform float dx;
void main(){
    gl_Position = vPosition;
    gl_Position.x += dx;
}

Já na função render()da nossa aplicação webgl/javascript, necessitaríamos de duas coisas:

  • implementar um ciclo de animação
  • passar para o programa GLSL o valor do deslocamento em x (dx)

Para o primeiro bastaria colocar no final da função render() a seguinte linha de código:

function render() {
    ...
    requestAnimFrame(render);
}
    

A função requestAnimFrame() pede ao browser para invocar a função passada por argumento da próxima vez que o browser atualizar o conteúdo da página (tipicamente a cada 1/60 segundo).

A segunda alteração à função render(), para passar a informação acerca do deslocamento, poderia ser qualquer coisa do tipo:

    ...
    gl.uniform1f(..., 0.5*Math.sin(frame));
    ...

sendo frame uma variável global incrementada a cada passagem pela função render().

Exercício 2.2 - varying

Os atributos associados a cada vértice não se limitam à posição dos mesmos no espaço. Neste exercício queremos passar ao programa, não apenas uma posição 2D por cada vértice, mas também uma cor RGB a ele associada. O objetivo é pintarmos um triâgulo com uma cor que varia gradualmente no seu interior, por interpolação das cores associadas a cada vértice.

Passos necessários:

  • Criar um buffer adicional para conter as cores de cada vértice
  • Declarar um novo atributo no vertex shader, de nome vColor
  • Declarar uma variável varying no vertex shader, de nome fColor
  • Declarar a mesma variável fColor no fragment shader
  • Adaptar o código de ambos os shaders de acordo com o pretendido.

Eis um possível output do programa:

Exercício 2.3 - Disposição dos atributos em memória

Adapte o exemplo do Exercício 2.2 de forma a usar apenas um buffer. Experimente fazer de duas formas distintas:

  • Guardando primeiro no buffer os dados relativos às coordenadas de todos os vértices, seguidos dos dados relativos às cores desses mesmos vértices
  • Guardando no buffer a informação de cada vértice em posições de memória contíguas, alternando a informação relativa à posição com a da cor para cada vértice.

Experimente variantes onde a posição dos vértices no programa javascript é constituída por pontos 2D vs. pontos 3D. Faça o mesmo para a cor, mas agora com coordenadas 3D (RGB) e 4D (RGBA). A coordenada A representa a opacidade da cor, o valor 1 significa que a cor é totalmente opaca e 0 significa que é totalmente transparente, logo invisível.

Exercício 2.4 - TPC

Escreva um programa que faça morphing dum polígono noutro, com o mesmo número de vértices.

Ajuda: necessita associar a cada vértice duas posições: a inicial e a final e misturá-las no shader com a função mix().